вторник, июня 16, 2009

Законы жанра: MMORPG

Почему-то натыкаюсь на призывания сделать новую MMORPG, где "всё будет по-другому".
Здесь я хочу написать законы этого жанра и объяснить,почему по-другому делать невыгодно.
Итак:
  1. Опыт начисляется за убийство монстров. Квесты дают меньше опыта, чем кач на монстрах.
  2. NPC стоят как столбы на одном месте и ничего не делают. Их характер слабо прописан, никакого отыгрыша.
  3. Маленькие возможности социального интерактива, упор на бой.
Попробую объяснить, откуда это так придумано.
Начну с простого. "Кач" на монстрах против "кача" на квестах.
Посмотрите на игру для одного игрока "Ведьмак". Гениальная игра, образец single-player RPG. Опыт даётся преимущественно за выполнение квестов, монстры дают сравнительно ничтожное число "экспы". Но! Но квесты в игре тщательно прописаны и невообразимо интересны. Более того: у игры очень низкий replayability. Если вы сыграли в неё один раз, два раза...десять раз, вы не захотите её проходить в одиннадцатый раз, поскольку вы уже знаете все или большинство поворотов сюжета. А мочить монстров невыгодно, потому что на них не раскачаешь персонажа. Поэтому даже если в MMORPG квесты хорошо прописаны, но опыта они всё равно дают существенно меньше, чем "мочилово" монстров. Это обеспечивает интерес к игре, чтобы в игре можно было сидеть неделями\месяцами\годами, даже когда основная сюжетная линия закончена.
Пойдём дальше. "Тупые" NPC.
Я напомню, как расшифровывается название жанра - Massive Multiplayer Online RolePlaying Game. Ролевая онлайн-игра для огромного числа игроков. Скажите мне, когда по миру бегут тысячи персонажей, отыгрываемых игроками, так ли уж важно заморачиваться над несколькими персонажами, отыгрываемых компьютером? Допустим,что важно. Пойдём дальше. Большинство из этих игроков бегут очертя голову, качаясь до последнего уровня и хватая квесты напропалую. Они не оценят работу над NPC, потому что просто пробегут мимо неё. Поэтому у NPC очень слабо прописывают характер: никто не остановится и не оценит этой работы.
Почему же компьютерные персонажи стоят на одном месте? Это самое простое. Представьте,что в город пришло Очень Много Героев одного уровня.Например, первого.И им всем нужен один и тот же NPC. А он ушёл. В это время он спит, потому что ночь. Он лежит у себя дома,в постели,вместо того,чтобы стоять на площади и ждать игроков.
Очень Много Героев одного уровня будут без дела слоняться по городу и искать нужного NPC, после чего не найдут его и уйдут из игры. Либо найдут и добьются нужного. Но дело не в этом - дело в том,что они потеряют уйму времени на то,чтобы поймать Абсолютно Незначительного Персонажа. Поэтому этот персонаж должен нести свой пост круглые сутки на одном месте.
Теперь - боёвка vs. социалка. Здесь уже большую роль играют лень и новизна жанра. Боёвка - это взаимодействие игрока с монстрами - т.е. игрока с компьютером. Здесь всё намного проще, ведь это уже давно продумано в обычных RPG. Придумал систему боя, нарисовал десяток летающих бурундуков - вот тебе уже геймплей.Социалка же - это обязательно взаимодействие с человеком, потому что только человек сможет нормально в ней участвовать. Причём должен быть полный отыгрыш, потому что не каждого человека можно заставить соблюдать правила, подобно компьютеру. Здесь уже идёт фантазия игротехов. Самое простое решение - выдать обоим игрокам по чату, пусть чатятся и там уже показывают,как они *охают*, *ахают*, *преклоняются на одно колено* или что ещё. Посложнее - дать систему охов, ахов и прочаго в самой игре, т.е. отрисовать это. В этом направлении подвижек очень мало, потому что трудно придумать что-то новое и вместе с тем не запороть весь соц. интерактив. Тем более,что он не исследован в оффлайн-играх с двадцатилетней историей. Вот и остаётся делать упор на бой.
Вроде бы всё. Думаю, в близком будущем посмотрю законы других жанров,если получится интересно. Если я что-то забыл - не стесняйтесь напомнить в комментариях.

Постоянные читатели

Архив